Videojuegos: ¿un regalo educativo?
Los juegos virtuales pueden servir para incrementar las habilidades motoras finas y espaciales
Hace unos años, las corrientes pedagógicas alertaban del sentido contraproducente del juego virtual. Sin embargo, los avances tecnológicos, los precios asequibles de las herramientas y, sobre todo, el desarrollo de propuestas educativas los han convertido en una opción adecuada para el ocio e, incluso, el aprendizaje.
Con la Navidad llegan los regalos y las dudas. ¿Será bueno comprar un videojuego? La respuesta está condicionada por varios factores, pero tras una época en la que levantaron recelos, en la actualidad, diversos estudios avalan sus beneficios lúdicos y educativos.
La opción preferida
– Imagen: R Pollard – Autor: Por AMAIA URIZ | Eroski-Consumer: 23 de diciembre de 2009
Optar por una bicicleta, patines o puzzles es una idea adecuada, pero a partir de los seis años, cada vez más niños esperan encontrar junto al patinete o el disfraz una consola, un videojuego o una herramienta que les introduzca en el ocio virtual.
Los videojuegos son la opción preferida por el 38% de quienes eligen o compran un juguete
Las estadísticas señalan que los videojuegos son la opción preferida por el 38% de las personas que eligen o compran un juguete. Lo confirma Alberto González Lorca, presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), quien destaca que en 2008 el consumo de videojuegos supuso más de la mitad del total del ocio digital en España (57%). Estos números revelan que se ha superado el tiempo en el que jugar con máquinas levantaba sospechas o estaba relegado a personas excéntricas y solitarias. Incluso algunas ONG han promovido el desarrollo de videojuegos solidarios que fomentan buenos valores.
Recelos fundamentados
La investigadora Ángeles Llorca Díez dirigió en 2009 un estudio en el Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal de la Universidad de Granada, que concluyó que los videojuegos "pueden llegar a tener una influencia muy positiva en la educación de los niños, no perjudican su rendimiento académico". Sin embargo, el análisis también reveló que "más de la mitad de los padres tienen una opinión desfavorable" sobre ellos.
Más de la mitad de los padres tienen una opinión desfavorable sobre los videojuegos, según un estudio
Los recelos no siempre carecen de fundamento si se tiene en cuenta un informe del catedrático de Teoría de la Educación Félix Etxeberria Balerdi. Realizado en los años noventa, desveló que sólo el 2% de los videojuegos de esta década tenían un carácter educativo. Destacaban los valores dominantes de la competitividad, la violencia, el sexismo, la velocidad y el consumismo. Pero el profesor ya apuntó un posible uso educativo y terapéutico del ocio virtual e, incluso, no dudó al definir las nuevas tecnologías como instrumentos adecuados para conseguir mejorar o reeducar determinados aspectos de las personas, "en mayor medida, que el uso de los métodos convencionales". Ésta es la línea que se ha seguido desde entonces.
PEGI, un importante avance
El primer paso hacia la modernización de los videojuegos se dio en 2003, cuando se estableció un único sistema en toda Europa, el PEGI, respaldado por los principales fabricantes de consolas, editores y desarrolladores de juegos interactivos. Su función es clasificar los videojuegos por edades y descripción de contenidos.
La etiqueta PEGI OK identifica a los juegos on line
En 2008 se amplió a los videojuegos virtuales a través de PEGI on line, que regula y aconseja sobre los entretenimientos a los que se puede acceder en Internet. A esta modalidad se le ha añadido una señal, la etiqueta PEGI OK, que un sitio web o un portal de juegos puede utilizar, tras realizar una declaración a PEGI, para indicar que el juego no contiene material que precise una clasificación formal. Los productos desarrollados y distribuidos desde Estados Unidos atienden a una clasificación homóloga: el ESRP.
La asesoría en la compra de juguetes
Encontrar ayuda para decidir qué juguete escoger no es baladí. La compra se inclina en ocasiones por artículos atractivos que se revelan como un error al desenvolverlos. El juguete que se escogió con convencimiento y se entregó con ilusión acumula polvo en un rincón.
Acertar no es fácil y, por ello, es útil pedir ayuda. Infojuego es una campaña de EROSKI que asesora al consumidor para la compra responsable de videojuegos, juguetes, telefonía móvil y tecnología como regalo infantil. Cuenta con un servicio de Asesoría Pedagógica Personalizada, destinado a resolver dudas y facilitar información pedagógica adicional.
La era digital y educativa
En los albores de la segunda década del siglo XXI, las propuestas mas populares de videojuegos se alejan de los juegos cargados de violencia, donde primaba la lucha, los esteriotipos de género y el terror. Si bien estos todavía tienen seguidores, en su mayoría adultos, los padres tienen ante sí multitud de alternativas coherentes con su responsabilidad educativa. Es el momento de los juegos digitales que ofrecen entretenimiento y diversión, pero además enseñan e ilustran.
Es el momento de los juegos digitales que ofrecen entretenimiento y diversión, pero además enseñan e ilustran
Los nuevos videojuegos de la era digital animan a practicar ejercicios y a estimular la memoria, el cálculo, los conocimientos, la intuición y la velocidad de respuesta. Otros trasladan juegos de mesa tradicionales a las consolas, dan forma digital a los pasatiempos o retan a la construcción de puzzles y al cálculo de sudokus. En definitiva, buscan el ocio mediante las ventajas de las herramientas digitales, pero se alejan de las limitaciones de los juegos de plataforma y de lucha.
Una herramienta escolar
Un estudio del Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la Universidad Complutense de Madrid determinó que la incorporación del videojuego en las plataformas de educación on line demostraría su eficacia pedagógica. El análisis del panorama actual y sus
tendencias concluyó que los videojuegos centran en los escolares habilidades como la atención visual, los tiempos de reacción, el desarrollo de capacidades cognitivas como la percepción espacial o el pensamiento estratégico, la planificación y el ensayo de hipótesis.
Los videojuegos pueden servir para mejorar habilidades infantiles
Los sociólogos Durkheim y Barber suscribieron un estudio que plantea que los videojuegos pueden servir para mejorar habilidades infantiles. Destacaron la flexibilidad (capacidad para pasar de una tarea a otra) y la inhibición conductual (capacidad para impedirse uno mismo hacer algo inoportuno), que inciden de manera significativa en la regulación de los propios pensamientos y la conducta. Subrayaron como ventajas potenciales de los videojuegos, la oportunidad de despertar la imaginación y explorar otros mundos, superar temores y desarrollar un sentido de la identidad.
Videojuegos en el aula
El catedrático Etxeberria Balerdi apuntaba hace casi dos décadas una hipótesis que se ha hecho realidad. La Universidad de Alcalá y la UNED, en colaboración con Electronic Arts, ha puesto en marcha en diferentes colegios públicos de Madrid el proyecto Videojuegos en el aula. Su objetivo es el aprendizaje de los niños a través de videojuegos con contenidos educativos. La plataforma estimula el trabajo en equipo con compañeros, profesores y padres, la comprensión del lenguaje de los sonidos y las imágenes o la distinción entre ficción y realidad.
Los escolares disponen de videojuegos de deportes y relacionados con la vida cotidiana, "muy útiles para potenciar ciertos aspectos como la importancia de la salud, la convivencia o las relaciones sociales". Otros que tienen como protagonistas las mascotas potencian el respeto y el cuidado de los animales, además de valores como la constancia, el sacrificio y la fuerza de voluntad.